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乘着东风起飞的区块链游戏 至今为止表现如何?

2018-08-13 11:47:34来源:九个亿财经

在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现。

在区块链行业里,让人眼花缭乱的除了项目方和媒体还有区块链游戏。在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现。

火爆程度可想而知,那么实际上,区块链游戏至今为止的表现怎样呢?

区块链游戏分类

1

基本可以分为几类,一类就是养宠,你养狗我养猫,换汤不换药。玩法也很简单,支付以太币,领养电子宠物、繁殖生育,之后就可以根据稀有程度进行交易。(简单说类似Q宠吧,多些品种差距外加可以出售)CryptoKitties上价格最高的一只猫更是被拍出了百万元的天价,游戏开发商靠着交易手续费赚了个盆满钵满。

2

在CryptoKitties的带动下,国内互联网公司放佛一夜之间变成了特色养殖场,养猫养狗养兔子……以虚拟宠物为主题的区块链游戏层出不穷。

再就是博彩类游戏,因为有了透明的智能合约,玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,有没有作弊,这类游戏2月时在国外非常火爆。(带点小赌性质的总是更刺激更吸引人)

3

此外还出现了一种虚拟资产交易类游戏,其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录。加密国家中每一个国家是一个独立的ERC721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2 倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。 近段时间大火的“FOMO3D”也是异曲同工。

但这类游戏很快也被指出,本质上就是击鼓传花,甚至被归为了庞氏骗局,投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,生命周期仅仅几天。

其实从传统游戏玩家的角度来看,这样的游戏并不是一个真正意义上的完整游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有的特性”给人们带来了新鲜感和利益引导,由此也可以看出,爆发式增长给区块链游戏带来的弊端,除了同质化严重,另外一点就是急功近利,交易获利为主要目的,而游戏本质“好玩”,被忽略了 。

发展阶段

我们统计了网上概括的区块链游戏的发展阶段:

按照《白皮书》的说法,自2017年11月横空出世的CryptoKitties(谜恋猫)成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏以来,区块链游戏已经经历了两个时代。

2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征:

• 野蛮生长

• 开发者以个人和小团队为主

• 金融属性强,游戏属性弱

• 生命周期普遍短

• 玩家画像以投机者和数字货币投资者为主

而从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏进入了2.0时代主要的特征在于以下几点:

•中小型游戏厂商跑步入场

•画面精良

•游戏性增强,游戏种类多样化

•预售先行、快速开发

•早期红利、快速盈利

•投融资机会逐渐出现

会出现这样的两个阶段,原因比较容易理解。

币市从一月底开始进入熊市,这间接地促成了2月-4月这段时间内区块链游戏如雨后春笋般出现。突然爆发显然并没有那么多时间去积淀,这也导致了区块链游戏在爆发式增长的同时同质化严重。

不足之处

01

不得不说,虽然各界纷纷看好,但区块链游戏行业仍处于初级阶段,尚未形成统一规范和技术标准,同时缺乏创新型的亮点应用。

02

另外,众多区块链游戏应用严重依赖美国等少数发达国家的区块链技术,限制了思考的空间,不利于进一步拓展。同时,仅仅借鉴他国的表面技术却未能掌握核心技术的情况下,也存在一定的安全隐患

03

此外,区块链目前的底层公链本身也无法承受多大的流量,一旦交易量暴涨就要堵塞,这也成了限区块链游戏大规模应用和推广的原因——CryptoKitties最火的时候就一度让以太坊崩溃。

因此出现的区块链游戏2.0概念,可以说是向前迈了一大步。但实际上,大多数区块链游戏还停留在1.0时代。游戏不好玩,基础设施跟不上,究其原因,还是来自市场、人才和技术三方面的问题。

不乐观的结尾

文化产业与区块链相结合的结果应该是解决文化产业的痛点,提升产业的效率和品质,而不是成为该产业中的一个小众的新兴分支,当然,这可以作为第一步。

而达到这一目的的一大阻碍,是当前占据大部分市场份额的传统游戏主流对区块链引入并没有展现出过高的兴趣。

区块链至今为止无法得到传统游戏产业主流的资源支持,一方面源自传统游戏市场自身现在还并没有萎缩而是垄断,所以把持着大量资本和利润的巨头厂商依然能够盆满钵满,并没有迫切的改变需求。

另一方面,去中心化的运营模式,相比起目前中心化的模式来说,游戏大佬们并不一定喜欢,中心化的运营模式下,运营商可以通过后台对数据进行修改来符合自己的利益,而在智能合约和共识机制之下,运营方的权力显然是被削减了的,要他们将现有的游戏的控制权交出,靠交易手续费赚钱,约摸着他们是不愿意的,毕竟谁也不知道会不会发生不可预期的结果。

都说人不能太悲观,要乐观一点,但是盲目乐观也并非好事。我们需要用“悲观”的视角来看待区块链游戏的严重不足,戳破功利性的火爆表象。然后再用“乐观”的视角去解决改善问题并展望未来。

关键词: 东风 区块

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