和前作《切尔诺贝利的阴影》一样,《晴空》采用的也是GSC游戏小组自己研发的X-Ray 3D引擎,不同的是《晴空》采用的X-Ray相比前作融入了更多的新功能、新特色,最明显的差别就是新的X-Ray 3D引擎将会支持DX10特效。在介绍《晴空》的X-Ray 3D引擎之前,我们先来稍微花点时间对《切尔诺贝利的阴影》采用的X-Ray简单的进行一下回顾。
当时,利用X-Ray引擎,《切尔诺贝利的阴影》游戏就已经加入了自然天气的变化,能够实现白昼的变换以及晴天到雨天的转变。随着游戏中时间的推移,场景会像现实一样体现出不同时段下的天气效果。清晨的景象是柔和的光线、薄薄的雾气和湛蓝的天空;一会儿火辣的太阳炙烤着大地,抬起头来都会觉得晃眼,厂房反射出钢铁的质感;傍晚时分的落日余辉和建筑物长长的投影。除此之外,雨、雪、多云等等气貌的及时效果也能很好体现,很可能刚刚还是晴空万里,在翻过一道山后就开始细雨绵绵了,这一切都为游戏者营造出一个真实的环境。
《切尔诺贝利的阴影》天气自然变化非常逼真
《切尔诺贝利的阴影》采用的X-Ray引擎可以创建高几何细节的室内和室外场景(在优良fps的情况下,一帧的多边形数目达到1-1.3百万),并可以根据系统硬件配置自动调节游戏效能到最佳模式;而游戏制作人员与nVIDIA密切合作,使用了Cg高阶3D编程语言,游戏支持DirectX 9,采用了vertex shader 2(第二代顶点光影单元) 和pixel shader 2(第二代象素渲染)3D图象技术。现在这些特点已经勾不起众玩家的兴趣了,但是当时可是图形技术中最顶尖的。
《切尔诺贝利的阴影》室外场景截图
X-Ray引擎很有弹性,拥有静态光照、部分物件动态光照和完全动态光照三种不同的渲染模式:在静态光照,场景的所有阴影都是预渲染的,系统要求很低,画面表现同《S.T.A.L.K.E.R.》早期公布的画面类似,部分物件动态光照仅对活动物体(如人物)和光源(手电)进行计算,但对如树木/建筑这样静物还是采用的预渲染,在此情况下就有可能会出现太阳光源和建筑/树木同向的错误。而完全动态光照所有物体都有事物(如草)而正确的光照反射和阴影,当然在此模式下,系统要求也是很高的。

《切尔诺贝利的阴影》室外场景截图
X-Ray引擎的一大特点就是可以渲染超大的引擎,《S.T.A.L.K.E.R.》系列之前的作品正是得益于该技术,采用分区域载入,单个场景虽然很大,但几乎并不有影响游戏的流畅性。室外场景的植被和建筑的表现同样给人影响深刻:众多树木绝不相同,齐腰的芦草也随风摇摆。室外各场景也十分丰富,从村庄,到城镇,从火车站到生化实验室。从军营再到居民区和摩天轮,几乎没有什么重复,场景都有浓重的劫后颓废的感觉,而从巨大建筑壁画再到酒吧墙壁的贴纸都还可以感觉前苏联的强盛。
《切尔诺贝利的阴影》室内截图
《S.T.A.L.K.E.R.》系列擅长的不仅仅是室外引擎的表现,X-Ray引擎对室内场景的表现也同样出色,纹理材质方面《S.T.A.L.K.E.R.》系列大量使用了法线贴图和位移贴图表现地面和墙壁的凸凹感,并且十分有质感。在和完全动态光照的情况下,室内场景所有物体都有动态光影,物体甚至会对手电筒的光源产生正确的投影,这特性是以光影为卖点的DOOM3和F.E.A.R.不具备的。F.E.A.R和Riddick为傲的柔和阴影在《S.T.A.L.K.E.R.》系列里都可以找到,并且表现更为自然,并不像F.E.A.R有那么明显的马赛克。