ATI Radeon HD4650理所当然的继续支持DirectX10.1特效,领先于竞争对手,DirectX10.1在诸多方面有所改进,此外还严格了一些规范,从而避免游戏错误和Bug的产生。
◆ DX10.1在反锯齿方面的改进
在最新的催化剂驱动中我们可以看到4种不同的反锯齿模式供给DX9甚至更早的游戏应用。而在最新的游戏中,ATI同样能够提供纹理和shader的反锯齿技术,达成球体边缘的反锯齿过滤效果。在技术展示Demo中,我们可以看到ATI显卡对于边缘锯齿的检测非常精确,对于这部分像素被赋予了更多的采样点,右下角的放大图可以精确的展示反锯齿的效果,边缘的柔化和闪烁几乎不存在。
◆ 自定义反锯齿的优势和应用
DX10.1中的一个新的特性就是允许shader控制反锯齿缓存的读取,而在之前只允许访问多重采样的颜色缓存,这一机制允许更先进的反锯齿技术存在,更有利于着色器的效能发挥硬件的优势,而ATI的CFAA反锯齿其实已经应用了类似的技术。
◆ 针对纹理的强制规范
其中对开发者的一个障碍就是避免了让他们使用更高精度的纹理和输出格式,最新版本的DirectX一直在进行这方面的工作。DX10.1将32位浮点格式以及16位的整数混合格式作为了强制的规定。
◆ 常规反锯齿的强制规范
MSAA也就是多重采样反锯齿是一个比较完善的技术,不过在近些年,图形厂商基于此技术推出了很多增强的技巧和方法,不同的图形卡往往采用不同的输出方式,而开发者也无法将此项技术直接应用到游戏中。DX10.1为此项技术作出了硬性的规定,包括最小反锯齿的倍数(4x),以及如果需要提升反锯齿的质量(比如8x/16x),必须遵循多重采样的模板,从而保证MSAA在不同GPU之间的一致性。
◆ 更高的精度规范
所有的数据格式都是在有限的精度范围内进行计算的,不过,某些运算并不充分利用可用精度来产生输出,而近似值的应用往往会导致一个最低精度值的产生。这种做法会导致很多不可预测的后果,尤其是当运算需要重复进行的时候,这个误差会不断累积很多倍。DX10.1规定的运算精度就是为了避免这种情况的产生,所有浮点运算和混合运算的精度都达到统一的高度,这样就能保证所有兼容的GPU运算的尾数有同样的精度下降(与CPU的数据交流同样)。