ATI一直认为大多数像素处理都是双线性过滤操作和从整数纹理中取样,而没有多少纹理查找过程,因此纹理操作的性能更多依赖于显存的容量与带宽,对硬件运算能力要求不高。
相反,实际的渲染处理完全依赖于硬件能力,像素渲染的性能主要取决于像素流水线的数量,因此ATI就将像素渲染单元方面的加强作为技术改进的重点。
不过竞争对手NVIDIA则始终对纹理单元较为重视,G96核心(9500GT)的纹理单元为16个。事实证明目前仍然有很多游戏对于纹理处理有一定的要求,因此ATI此次也为RV730增加了纹理单元,数量为32个。
因为是基于RV770改进而来,所以RV730的纹理单元具备和RV770一致的特性,考虑到增加纹理单元的缘故,RV730保持了较高的SIMD阵列数量,这样纹理单元的数量仅仅由RV770的40个降低为了32个。
另外RV730的纹理单元拥有独立的L1 Cache,这一点与RV670不同,独立的纹理缓存可以降低响应时间,当然纹理单元还保留共享缓存与其他SIMD阵列进行沟通。纹理处理对于寄存器的依赖比较大,因此ATI给RV730的纹理单元依然配备了较大的多层纹理缓存设计。
在RV730上Rop单元的数量为16个,ATI同样为其进行了进一步优化,尤其是在进行AA反锯齿时,新的render back-ends部分将能比以前进一步提升效率。