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HD3600系列详测 主流显卡迈入DX10.1!
来源:HARDSPELL/硬派网 [原创] 2008-01-23 作者:范海利 编辑:吴东   我要投稿
第9页:    <第一节>:率先支持DirectX 10.1
   Radeon HD 3600系列以及3400系列的四款新品同样继承了Radeon HD 3850/3870能够支持微软最新的DirectX 10.1应用程序接口API的特色。也就是说,如果游戏使用了DirectX10.1特有的程序语言,那么除了Radeon 3850/3870外,Radeon HD 3690/3650/3470/3450这几款产品也能够为玩家展示出特有的画面效果。只是目前基于DirectX10.1的游戏还没有出现,令人欣慰的是最近Vista的sp1补丁目前已经进入测试阶段,不日即将发布。

    [技术分析]DX10.1在光照和阴影方面的提升

    DirectX 10的推出应该是微软的一个缓兵之计,看上去它更像是过渡产品,而DX10.1才是攻击重点,而ATI Radeon HD 3600/3400系列支持这一特性。DirectX 10.1保持了10版本的原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点,几何和像素着色指令集已经得到更新,支持Shader Model 4.1。新功能可分为三大类:新的shader及纹理能力,反锯齿改进,更加严密的规范等等。

◆ DirectX 10.1在光照和阴影方面的提升

DX10.1的改进(shader和纹理部分)

最新特性

实现功能

实际效果

批量立方贴图

在一个渲染流中允许
多重立方贴图的读写

改进全局的实时/
动态照明效果;
在间接照明/软阴影/
折射/反射/倒影等方面
增强光线追综的效果

离散混合模式
的多对象渲染

允许pixel shader用自身
的混合模式输出多重缓存
(多对象渲染时)

在复杂的3D场景中
通过延期渲染
大幅度提升性能

增强的Vertex Shader
输入和输出能力

单shader变为32个
128bit的处理能力
为之前16个的两倍

提升复杂
shader的性能

Gather4

允许一个2x2的未过滤纹理
替代一个双线过滤的纹理

提升数据流的性能

LOD指令

新的shader指令,可以
返回纹理过滤的质量级别

可以自定义纹理的过滤
质量以平衡画质和性能

    [技术分析]DX10.1在反锯齿方面的改进

    因为物体周围锯齿的存在,导致了画面的闪烁甚至错误的渲染,当分辨率较低的时候,我们经常会碰到这样的问题。反锯齿技术的出现很好的改变了这一状况,它的工作原理就是通过像素的多次采样和混合达成锯齿的减少、消除和过滤。反锯齿技术的精髓就在于取样点的选择和衡量,达到最大限度的锯齿柔化并且保证性能的最小下降。

    最常用的反锯齿技术就是MSAA也就是多采样反锯齿,但是它只能支持多边形的反锯齿但是不能提供纹理和shader的反锯齿。早在HD2000系列中,ATI就引入了CFAA技术,通过可编程的过滤器实现反锯齿。在最新的催化剂驱动中我们可以看到4种不同的反锯齿模式供给DX9甚至更早的游戏应用。而在最新的游戏中,ATI同样能够提供纹理和shader的反锯齿技术,达成球体边缘的反锯齿过滤效果。

DX10.1的改进(反锯齿部分)

最新特性

实现功能

实际效果

多重采样缓存的读写

允许shader直接访问
多重采样缓存中的
单体颜色和深度样本

在高质量反锯齿下可以
自定义边缘的平滑度
让性能达到最优化

改良自适应反锯齿性能

改进HDR反锯齿的兼容性

改进延期渲染技术的
反锯齿性能和兼容性

像素覆盖控制

允许pixel shader控制
反锯齿从而实现可编程化
此前只能由硬件/驱动指定

可编程的反锯齿采样模本

允许程序控制每个像素
在特定区域的个体样本

提升多GPU渲染时
反锯齿的画质效果

『DX10.1反锯齿技术的改进(总览)』

   [技术分析]DX10.1更严密规范的分析

    GPU的兼容性问题已经成为3D新特性应用的重大障碍,因为针对不同的图形卡,在图形界面所应用的解释是不同的,所以会导致很多问题,比如图像质量的下降、性能的下降、错误信息甚至整个应用程序的崩溃。正因为有可能产生如此多的问题,所以开发商一般尽可能选择较低(或较老)的图形特性API以适应更多的图形卡,毕竟如果选择了较新的图形特性,你就需要更多的开发时间和开发精力(其实就是花更多的钱)去适应不同的产品。

    DX10在这方面取得了很大的进步,旨在消除这些意外的错误,DX10规定了很多GPU的规范尽可能让一些基本的处理在不同GPU之间没有区别,而DX10.1则进一步强化了这些规范并且提升了一些规范的门槛。

DX10.1的改进(更严密的规范)

最新特性

实现功能

实际效果

FP32过滤要求

128位浮点纹理过滤
现在是强制要求,
取代之前的任意选择

通过强制采用高精度的
数据格式来保证
硬件的良好兼容性

Int16混合要求

64位整数像素格式
混合现在是强制要求,
取代之前的任意选择

最小4倍MSAA要求

多重采样反锯齿必须对
每像素至少采集四个样本
(所有32/64位浮点格式)

保证DX10.1的GPU
拥有相同的反锯齿效果

保证反锯齿效果的连贯性

常规反锯齿的样本规范

详细规定了包括
2x/4x/8x/16x反锯齿
的采样区域

增加浮点运算的精度

所有浮点运算和混合运算
的精度必须达到0.5 ULP*
(加/减/乘/除)

排除取整操作导致的错误

强制达成IEEE的运算标准

    *说明:毗邻的浮点数值之间的距离被称为一个ulp,它是“最小单位(unit in the last place)”的首字母缩写词,0.5 ULP符合IEEE 754运算规范。

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