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Radeon HD3850详测 DX10.1千元级享受
来源:HARDSPELL/硬派网 [原创] 2007-11-16 作者:HARDSPELL 编辑:吴东   我要投稿
第9页:    [第二节:技术分析]DX10.1在反锯齿方面的改进

    因为物体周围锯齿的存在,导致了画面的闪烁甚至错误的渲染,当分辨率较低的时候,我们经常会碰到这样的问题。反锯齿技术的出现很好的改变了这一状况,它的工作原理就是通过像素的多次采样和混合达成锯齿的减少、消除和过滤。反锯齿技术的精髓就在于取样点的选择和衡量,达到最大限度的锯齿柔化并且保证性能的最小下降。

    最常用的反锯齿技术就是MSAA也就是多采样反锯齿,但是它只能支持多边形的反锯齿但是不能提供纹理和shader的反锯齿。早在HD2000系列中,ATI就引入了CFAA技术,通过可编程的过滤器实现反锯齿。在最新的催化剂驱动中我们可以看到4种不同的反锯齿模式供给DX9甚至更早的游戏应用。而在最新的游戏中,ATI同样能够提供纹理和shader的反锯齿技术,达成球体边缘的反锯齿过滤效果。

 

DX10.1的改进(反锯齿部分)

最新特性

实现功能

实际效果

多重采样缓存的读写

允许shader直接访问
多重采样缓存中的
单体颜色和深度样本

在高质量反锯齿下可以
自定义边缘的平滑度
让性能达到最优化

改良自适应反锯齿性能

改进HDR反锯齿的兼容性

改进延期渲染技术的
反锯齿性能和兼容性

像素覆盖控制

允许pixel shader控制
反锯齿从而实现可编程化
此前只能由硬件/驱动指定

可编程的反锯齿采样模本

允许程序控制每个像素
在特定区域的个体样本

提升多GPU渲染时
反锯齿的画质效果

『DX10.1反锯齿技术的改进(总览)』

    在技术展示Demo中,我们可以看到ATI显卡对于边缘锯齿的检测非常精确,对于这部分像素被赋予了更多的采样点,右下角的放大图可以精确的展示反锯齿的效果,边缘的柔化和闪烁几乎不存在。

3850

◆ 自定义反锯齿的优势和应用

    在DX10.1中,允许为pixel shader定义反锯齿的过滤,自定义的反锯齿可以提供更好的效果,因为常规的MSAA在某些情况下会出错比如HDR光照和延期遮光技术等等。所有的DX10.1显卡都必须最低支持4倍MSAA,以针对DX9及其之前的游戏,而对于新游戏来说,则由特定的GPU来实现相应的反锯齿效果。

    DX10.1中的一个新的特性就是允许shader控制反锯齿缓存的读取,而在之前只允许访问多重采样的颜色缓存,这一机制允许更先进的反锯齿技术存在,更有利于着色器的效能发挥硬件的优势,而ATI的CFAA反锯齿其实已经应用了类似的技术。

3850

    Radeon显卡还支持“自适应反锯齿”技术,专门为改善部分透明纹理(比如植物和铁丝网之类的物体)的锯齿效应。DX10.1扩展了这部分的能力,通过引入样本覆盖技术,可以控制特别区域的采样样本,这对于ATI来说,实际上是扩展了自适应反锯齿的能力,开发者可以处理更多类型物体的反锯齿,并将这些反锯齿的模本进行定义为可以兼容的硬件带来更好的画面提升。ATI Radeon显卡其实已经达成了DX10.1反锯齿方面的效果,只不过DX10.1首次将其展示在开发人员的面前并成为DirectX的标准。

索引>>
第1页:千元级性能之王——Radeon HD 3850火热…
第2页:全新的命名——更加清晰的为消费者服务
第3页:[第一章]:抢占市场空白,RV670产品市…
第4页:>>涵盖市场1000~2000元价位,产…
第5页:[第二章]DirectX一统江湖,微软恶习难…
第6页:[第一节:技术分析]DX10.1在光照和阴…
第7页:>>光照和阴影的实现方法以及优…
第8页:>>球形光照的技术实现和画质优…
第9页:[第二节:技术分析]DX10.1在反锯齿方…
第10页:[第三节:技术分析]DX10.1更严密规范…
第11页:[第四节:技术实战]ATI Ping-pang Dem…
第12页:>>ATI Ping-pang Demo展示:续
第13页:[第三章]:功耗考量,全新55nm工艺及软…
第14页:[第一节:技术分析]55nm制程让功耗/发…
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第17页:[第二节:技术实战]55nm让功耗降低多…
第18页:[第四章]:RV670核心架构以及其它新技…
第19页:>>流处理单元及环形总线介绍
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