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Radeon HD3850详测 DX10.1千元级享受
来源:HARDSPELL/硬派网 [原创] 2007-11-16 作者:HARDSPELL 编辑:吴东   我要投稿
第6页:    [第一节:技术分析]DX10.1在光照和阴影方面的提升

    Windows Vista中所包含的DirectX 10号称有强大的动力,结果软硬件厂商跟不上,DX10几乎成了空中楼阁。随着时间的推移,游戏厂商逐渐找到了DX10游戏的开发感觉,近期一大批优秀的DX10游戏推出,其中就包括革命性的《孤岛危机》。但是,我们知道第一个Vista的sp中将包含有微软绘图技术的下一个版本:DirectX 10.1,DirectX 10.1目前已经有12000名Vista SP1测试者在参与测试。

    DirectX 10的推出应该是微软的一个缓兵之计,看上去它更像是过渡产品,而DX10.1才是攻击重点,而ATI Radeon HD 3800系列支持这一特性。DirectX 10.1保持了10版本的原有整体结构和编程模型,同时提供了许多增强功能。顶点,几何和像素着色指令集已经得到更新,支持Shader Model 4.1。新功能可分为三大类:新的shader及纹理能力,反锯齿改进,更加严密的规范等等。

    而有一点可以肯定,那就是ATI在DirectX 10到10.1版本中扮演着重要的角色,逐渐占据主动,ATI在白皮书中写道,他们的产品支持新一代交互式三维图形处理能力,DirectX10.1改善了编程接口,解决了DX10上的限制,在下一阶段还将提供更好的照明和阴影质量与实时射线追踪技术,改良的反锯齿补偿,清除闪烁和更好的的规范性及兼容性。

3850

『《孤岛危机》算是第一个将Dx10效果发挥的不错的游戏』

    下面我们就通过ATI的技术白皮书来展示一下DirectX10.1在技术方面的最新优势,因为目前没有实际游戏支持,所以我们会通过ATI的技术Demo来演示相应的变化和与DX10.0的对比。

◆ DirectX 10.1在光照和阴影方面的提升

DX10.1的改进(shader和纹理部分)

最新特性

实现功能

实际效果

批量立方贴图

在一个渲染流中允许
多重立方贴图的读写

改进全局的实时/
动态照明效果;
在间接照明/软阴影/
折射/反射/倒影等方面
增强光线追综的效果

离散混合模式
的多对象渲染

允许pixel shader用自身
的混合模式输出多重缓存
(多对象渲染时)

在复杂的3D场景中
通过延期渲染
大幅度提升性能

增强的Vertex Shader
输入和输出能力

单shader变为32个
128bit的处理能力
为之前16个的两倍

提升复杂
shader的性能

Gather4

允许一个2x2的未过滤纹理
替代一个双线过滤的纹理

提升数据流的性能

LOD指令

新的shader指令,可以
返回纹理过滤的质量级别

可以自定义纹理的过滤
质量以平衡画质和性能

索引>>
第1页:千元级性能之王——Radeon HD 3850火热…
第2页:全新的命名——更加清晰的为消费者服务
第3页:[第一章]:抢占市场空白,RV670产品市…
第4页:>>涵盖市场1000~2000元价位,产…
第5页:[第二章]DirectX一统江湖,微软恶习难…
第6页:[第一节:技术分析]DX10.1在光照和阴…
第7页:>>光照和阴影的实现方法以及优…
第8页:>>球形光照的技术实现和画质优…
第9页:[第二节:技术分析]DX10.1在反锯齿方…
第10页:[第三节:技术分析]DX10.1更严密规范…
第11页:[第四节:技术实战]ATI Ping-pang Dem…
第12页:>>ATI Ping-pang Demo展示:续
第13页:[第三章]:功耗考量,全新55nm工艺及软…
第14页:[第一节:技术分析]55nm制程让功耗/发…
第15页:>>核心面积几乎达R600一半,核…
第16页:>>让你的显卡更节能,PowerPlay…
第17页:[第二节:技术实战]55nm让功耗降低多…
第18页:[第四章]:RV670核心架构以及其它新技…
第19页:>>流处理单元及环形总线介绍
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第21页:[第五章]:经历三代交火更新,带来Cros…
第22页:[第一节:技术分析]四路交火及多卡Ove…
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