在渲染后处理方面,ATI R600同样进行了多种革新,首选是纹理压缩的增强,在R600的标准模式中就可以实现最大16:1的压缩比例,而上一代芯片最高仅能达到8:1的比例,在游戏纹理数据量普遍增大的情况下,再大的显存也无法满足游戏的需要,纹理压缩可以实现质量无损的数据降低,当然是越高越好。此外,这一代显卡可以单独对Z缓存和模板数据进行压缩,以提升效率。
Re-Z技术被引入到R600当中,它能实现2次检查Z缓存,一次在像素着色之前,一次在像素着色之后。传统的显卡都是在像素着色之后进行Z缓存的检查,这样的操作可能出现的一个问题就是,一个像素在经过shader单元的处理、占用了shader单元的效能之后,最后却发现这个像素是需要被剪裁掉的,shader的运算造成了无用功。将Z缓存检查提前,就会过滤掉部分无用的像素,让已经被确定在最后输出的画面上需要被剪裁的像素不再经过shader处理,这样,shader单元就可以进行有用的操作,避免无效的操作,间接提升了像素处理的效率。
『包括Re-Z等技术的引入让后渲染处理变得更为高效』
反锯齿仍然是提升游戏画面品质的不二手段,R600这一次又提出了一个新的反锯齿模式:8倍多采样反锯齿,以及高达24倍的自定义过滤器反锯齿(CFAA)模式,以改善质量为目的的灵活实现。
新的反锯齿算法可以实现可编程的采样模式、图像增强过滤器,并且可通过驱动升级。象对于HDR+AA、Adaptive SSAA/MSAA(自适应的超级采样和多采样)、Temporal AA(时态反锯齿)、Super AA(超级反锯齿)、Gamma Correct(伽玛校正)等所有早先的功能R600上也都得以保留。
在反锯齿技术方面,两家竞争的公司似乎又走到了两条路上,NVIDIA提出了CSAA(覆盖取样反锯齿)的概念,其主要思路并没有在取样点上大做文章,虽然CSAA也提供了额外的像素取样,但是在CSAA的采样中,色彩值和深度值都在被采样的像素点中心得到,并且将得到的多个数据进行比较,通过算法去掉重复的色彩值和深度值,最终在使用同样的子像素采样点的情况下,降低需要保存的Color/Z数据。
NVIDIA通过复杂的算法降低数据传输的带宽压力,形式上的反锯齿倍数有所增强,但主要还是依靠尽量少的数据达成更好的效果,类似于提高性价比的方案。而ATI在R600上则是进一步增多了采样点的数量,甚至延伸到了附近的像素中去。
『R600的采样点延伸到了周围的像素中去』
通常显卡采用简单的矩形过滤器被限定于像素的边界以内,而R600则加入了边缘侦测过滤器,它可以对已经完成渲染图像进行边缘侦测过程,边缘像素沿着边缘方向采用高质量的过滤器和更多采样进行处理,其他像素采用矩形过滤器和较少采样进行处理。这样可以在在最需要地方提供无与伦比的边缘平滑效果,减少材质柔化的处理,避免微小细节上的模糊 (例如:小文本字体),每个采样相对于超级采样来说提供更好的画质,以及更快的性能。
CFAA为每采样提供更好的边缘质量,每像素可以测量的取样超过16个。CFAA更好地处理轮廓边缘(每像素有许多细小的,横断的多边形),支持模板阴影,不局限于多边形边缘处理。自定义过滤器反锯齿 (CFAA)可通过软件升级,可以用来加强大部分DX9游戏的AA设置,与ATI Radeon显卡AA设置配合运作,HDR功能、模板阴影(stencil shadow)协调运作,在不增加内存区域的情况下,每像素比多重采样(MSAA)模式会有更高的采样率,不考虑性能损耗的情况下画质几乎有无限的提高空间。
『反锯齿控制面板,多种反锯齿类型集于一身』
上面是控制中心中反锯齿的选项,除了常规的反锯齿模式,我们可以看到,通过选择“Narrow-tent”和“Wide-tent”,可以将取样点的范围拓宽,从而达成更高倍数的反锯齿。
『截图对比:不开反锯齿(左)、4x普通反锯齿』
『截图对比:16倍反锯齿(左)、16x反锯齿+透明抗锯齿』
上面的截图可以点击放大,可以看出,新型反锯齿的效果更为平滑,如果加上透明抗锯齿,画面几乎可以说是完美,包括各种多边形边缘和难以处理的铁丝网都变得真实、细腻。